來源: 時間:2022-11-12 17:53:00
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“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。
本周觸樂的同事們在工作和生活中遇到了什么好游戲,而且值得一說呢?我們下面開始。
陳靜:《紙境奇緣》(Steam)
在查閱與“功能游戲”相關的資料時,《紙境奇緣》就讓我很感興趣了。
當然,推薦這款游戲與它是不是功能游戲無關,正如開發團隊FishingCactus所說的,它是一款很不錯的獨立游戲,完成度高,畫風漂亮,配樂動聽,玩法簡單易上手,令人“沉迷”的程度甚至不亞于那些華麗的大作。翻看Steam評論區,好評率高達96%,盡管很多人戲稱它是“《金山打字通》頂配版”,但一玩就玩到半夜的也是大有人在。
《紙境奇緣》講述一位騎著狐貍的小女孩在一位作家追尋自我的創作中冒險,劇情和操作都不復雜。在她經過的路上,一些句子會涌現出來,但它們之間的聯系不算特別緊密,有些還十分松散,甚至偏向意識流的表達。小女孩在旅途中會認識各種各樣的事物,比如路邊的樹木、花朵、小動物等等;她還會逐漸深入一些危險的區域,像是洞穴或者秘境,在被怪物攻擊的時候,她需要通過各種魔法擊退怪物。與此同時,不少場景中還有可供收集的東西,需要通過解鎖謎題來拿到。
《紙境奇緣》的操作其實很簡單
以上所有都需要玩家通過打字來完成。在英文版中,打字的內容是一些單詞和短語,中文版是漢語拼音,日文版則是假名(實際上還是拼音),目前,游戲一共支持11種語言的輸入。
《紙境奇緣》的故事可能還無法與那些“大作”相比,但也十分完整,讓人聯想到一些著名的“禪意游戲”
日文版畫面,其實輸入的還是拼音……
游戲目前還做不到不同語言在同一時間的互譯——假如我想把劇情和說明設置成中文,同時又把需要輸入的部分設置成英文,這是辦不到的。倘若它能夠做到,就不光是一個打字游戲,還可以是個背單詞游戲……不過,假如你去玩二周目、三周目,在已經不需要看劇情和教程的前提下,調成其他語言版本用來背單詞,就十分方便了。
值得一提的是,游戲針對“打字”的玩法進行了不少優化,例如主角小女孩移動時既可以用傳統的WASD,也可以用EFJI這4個鍵,這樣一來,你的左手和右手可以同時用來操縱人物,而不需要特地移開左手。一旦習慣了這個操作,效率甚至比WASD還要高些。
另外需要夸獎的是游戲的漢化,不僅限于文本語言的流暢優美,在輸入方面也有規范考量,例如在一些正規拼寫中不能丟掉的分隔符,游戲中也要求必須打出。雖然這個設置還是不可避免地出現了一些錯誤,比如被不少玩家吐槽的“黑暗”,漢語拼音實際上就直接打出“heian”即可,但游戲中必須打出“hei’an”才行,算是弄巧成拙。不過這也從另一個角度提醒了大家,漢語拼音的正確寫法其實是很重要的。
本作的漢化質量需要點贊
至于玩過這個游戲之后打字速度能不能提升,我倒是不敢打包票,只能說假如你平時就是個中高手,甚至是文字工作者的話,玩起這個游戲來一定會樂趣十足。不論是拿它來找樂子,背單詞,還是考察自己的漢語拼音水平,它都會讓你覺得物超所值。特別是最近Steam打折,原價74元,現在只要29元,這就更加劃算了(打折時間截止到6月6日)。
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忘川:《機甲妮卡》(Steam)
本周推薦的這款游戲,不論名字還是畫風都有些“不明覺厲”,卻意外給了我3個小時的愉快體驗——雖然玩法是再傳統不過的點擊解謎,但我實在喜歡這種“出場角色全是奇葩,字里行間滿含惡意”的怪誕故事。
我確定開發者是動畫《探險時光》的粉絲——除了主角床頭的BMO,游戲里也有一只因長得像“Jake”而起名叫“Jake”的狗
游戲開始沒多久,我操作的主角就在自己的“電腦”前讀出這樣的宣言:“我,妮卡·艾倫,今年7歲,無比厭煩這個世界。我的父母不關心我,我的哥哥不注意我,在學校從來沒學到過有用的東西,世界上有太多東西不該存在。因此,我決定要摧毀一切不酷炫的東西……從我家開始,再到學校,城市,全世界。”
整個游戲的主線非常簡單,就是你扮演的小女孩如何用生活中搜集的“垃圾”,造出能毀滅世界的機器人“機甲妮卡”。很扯淡,對吧?
毀滅世界所需的機甲零件,可能只是一條自行車鏈
主角身邊也充滿了不太對勁的人事物:自己的奶奶玩游戲成癮,為了戒游戲,持續看了好幾年專為游戲上癮者設立的自救電視頻道,最后卻看“戒游戲癮節目”成癮;路邊失業的莫西干頭流浪漢,有3個學士學位和4個碩士學位,卻找不到工作,只因為所有崗位都要求4年以上工作經驗,沒有公司讓他開始“第一年”;主角最好的朋友、肉鋪店老板的女兒,創造了一位“肉食主義者的殉道之神”,好讓她的動物朋友們興高采烈地自愿被人吃——后來這家工作室還專門以這個姑娘為主角,又單獨做了款游戲……
每次游戲中出現劇情插畫時,總散發著一種難言的微妙氣氛
類似這樣奇奇怪怪的人、有違常理的事遍布整個游戲,可童稚的畫風又給這個“變態辣”裹上了一層糖衣,這種奇妙的敘事氛圍或許才是《機甲妮卡》最迷人的特質。最近《機甲妮卡》因加入簡體中文支持,限時特價4元,如果你在百無聊賴的周末,想玩一款不那么費心費力的游戲,或許這款怪怪的作品會是一個還不錯的備選項。
“所有不酷炫的事物,只有消失一個下場。如果你不酷炫,盡快藏好,機甲妮卡馬上就到?!?/p>
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林志偉:《自由人:游擊戰爭》(Steam)
在4個月以前,我在周末玩什么當中推薦過《自由人:游擊戰爭》這款游戲,當時它還處在開發的最初階段,一切都顯得極其粗糙,聊勝于無的任務系統、象征意義大于實際意義的霰彈槍與沖鋒槍、缺乏深度的游戲內容,都是它明顯的缺點,更不用說數不勝數的Bug。
但就像最初版本的《騎馬與砍殺》一樣,這款游戲有驚人的潛力,即便游戲有如此之多的缺點,它在當時依舊能取得特別好評的評價。4個月之后,《自由人:游擊戰爭》在5月30日又迎來了一次大更新,這次更新之后,這款游戲就像一把逐漸成型的寶劍,雖然還未開刃,但已經有了幾分氣勢。
現在的玩法已經比較成熟了
從戰術層面看,在現在版本的《自由人:游擊戰爭》中,玩家可以自定義手下每一名士兵的技能與裝備,并將他們編成專門的小隊。這也就意味著,如果你愿意花時間的話,你可以在游戲中開發出任何可能的戰術。是用突擊步槍小隊抗線、帶狙擊手小隊收割,還是重甲霰彈兵無腦沖鋒,抑或是人手一個火箭筒,只要你能想到游戲就能實現。
你甚至能對恐怖分子進行思想教育
而在游戲的大地圖,也就是戰略層面,最大的改變就是原來空曠得好像2D貼圖一樣的3D地圖開始逐漸豐滿起來,還有支線劇情填充其間。雖然主線劇情的消息至今依舊是一點都沒有,不過騎砍類游戲需要主線嗎?
當然,本作還處在EA階段,那么肯定還是存在著一些缺點的。游戲現階段的Bug還是不少,某些新增武器,譬如狙擊步槍的射擊手感成迷,彈道下墜比普通步槍還要嚴重。最重要的一點是,過于頻繁的更新頻率讓我的游戲存檔沒一個存活超過兩周,真不知道該說制作組敬業還是胡整。
這個就……
無論如何,《自由人:游擊戰爭》是一款值得推薦的游戲,它的潛力十分巨大,也許能成為下一個《騎馬與砍殺》也不一定。至于中文支持?中文版早就更新啦!
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胡又天:《OneMustFall:2097》(DOS)
國際兒童節剛過,就來推一個我的童年回憶好了。雖然臺灣地區的兒童節是4月4日,不是6月1日。
我從1991年8歲時開始上撥接式BBS,那幾年美國有不少游戲公司采用Shareware的模式來經營:在網上或游戲雜志上放出游戲試玩版,附廣告讓你郵購正式版,我就從各站的檔案分享區抓到了很多這樣的游戲。其中,有一家公司名叫EpicMegagames,出品很多,品質也很不錯。他們那幾年的作品,有2D橫版動作游戲《叢林女泰山》(JilloftheJungle,1992)、彈珠臺游戲《EpicPinball》(1993)、山寨《音速小子》(即《索尼克》)的《光速兔崽子》(JazzJackrabbit,1994),以及被我們那邊的網友稱為《機器人快打》的《OMF2097》(1994),還有一款《Tyrian》(1995)是我在DOS時代玩過最好玩的直版射擊游戲。
進入Windows95的時代以后,EpicMegagames這家公司也開始轉型,不再繼續小作坊模式,而是開始和大廠合作,出品也開始向大作看齊,到1998年出了《虛幻》(Unreal),大獲成功,還開放引擎,他們便在游戲業站穩了一個上游的位置。1999年,這家公司更名為EpicGames,后面的歷史各位就比較熟悉了,如今當紅的《堡壘之夜》也是他們做的。山寨、優化加微創新,業界通行的做法,Epic也是從1991年創始就在做,厲害的是,他們一直做得不錯。
然而,不知何故,他們轉型、改名以后的作品,包括鼎鼎大名的《虛幻》,我都沒有玩過,《堡壘之夜》也只有前兩個月在我觸辦公室的PS4上玩了一局。我懷念的是他們在DOS時代的早期作品,特別是《OMF2097》。
《OMF2097》標題畫面。本作的音樂也很不錯
《OMF2097》的全名是《OneMustFall:2097》,可以直譯成“一個人必須跌倒”,沒毛病,它基本上就是機器人版的《真人快打》,也抄了《真人快打》最爽最兇殘的一點──打贏了以后,可以再按鍵使出機體的摧殘技與破壞技,將對手轟殺至渣。而且因為是機器人,所以看起來不會那么血腥。
破壞技
轟殺至渣
《OMF2097》的特點是機師和機體分開選,劇情模式里有10個可選機師,每人的力量、速度、耐力3項屬性數值不同,機體則有11種。此外還有“賽會模式”,你從初始的“美洲豹”機體、最低的屬性值和賽會的最后一名開始,一路打上去,賺錢強化,直到贏得世界冠軍,中間滿足條件還有隱藏挑戰、隱藏的招式強化,好玩極了。除了原作的4項大賽,后來民間又出現數不盡的各種賽會Mod,提供盡管變化不大但還是很好玩的樂趣。
機師和機體分開選
帶有RPG養成升級要素的賽會模式
1994和1995年,我讀小學五、六年級,有兩個最要好的朋友,每次來我家我們就打這個,我把熊貓手柄讓給他們用,我用鍵盤更順手。我玩得最好,贏得多,輸的時候也好玩。那幾年是《快打旋風2》的全盛時期,我和住樓下的鄰居小孩玩過超任版(SFC),還在BBS上抓了韓國人做的PC魔改版(亂七八糟的Bug一大堆,而你還可以自己改招式參數,改出更多Bug)。
臺灣地區的熊貓公司出過《三國志武將爭霸》等好幾款格斗游戲,我也玩過,但這些都比不上只有我們幾個同學在玩的《OMF2097》,雖然它甚至沒有被代理商引進(《光速兔崽子》就有,這個和《音速小子》打對臺的中文名也取得極好)。
六年級的時候,有一段時間,媽媽沒收了鍵盤,不準我玩電腦,然后我和樓下借了鍵盤,改了一下autoexec.bat,設定一開機就跑《OMF2097》,我可以用手柄玩。我們下午4點半放學,我40分可以回家,媽媽下班通常5點半才會回家,我可以玩半小時,就這樣持續了一陣子,直到我自己找到藏起來的鍵盤。后來的發展其實挺和平的,只是細節忘了,總之大家知道我現在還在玩游戲就好。
EpicGames還在,而且很成功,只是似乎沒有重制這些早期作品或出續作的計劃了。我在網上看到很多老玩家都很惋惜,也有民間同好自行發起《OMF2097》的重制企劃,不過最近的一個到2014年出了0.7版就沒下文了。然而重制主要是想解決網絡聯機問題,單機的話,直接抓原版和DOSBox也就可以玩了。
推薦給有興趣考古的朋友。
張一天:《Raft》(Steam)
說起這個游戲,我有點懵的,原來這個世界上真的有這么多人是和我一樣熱愛撿垃圾的啊。在發售前本以為是一個自己盯上的小眾游戲,結果游戲上線了一看,直接沖進Steam全球銷量排行榜。看來人類真的是熱愛在任何地方撿垃圾……
這種海上田園風還是很讓人受用的
游戲的基調還是比較卡通和歡樂的,開局是一個小竹筏,你可以在竹筏上勾起沿途的各種垃圾進行利用。相比于傳統的休閑生存類游戲,《Raft》解決了我最大的痛點——容易迷路……是的,當年玩《我的世界》的時候,我都想自己給這游戲加上個“此身到處是家鄉”的副標題了。稍微走遠一點就找不到回去的路,囤了無數稀有資源的箱子從此就永遠躺在不知道哪個山谷的小屋里。到后面毅然開大:找個視野開闊的地方睡一覺,然后在床邊靠不停跳起來摞石塊的方式堆起一座通天塔,再插根火把,跳下來摔死、復活、撿回家當,只為留下一個路標……
說遠了??傊?,因為《Raft》里面都是資源飄過來找你,所以這款游戲差不多是同類的生存游戲里最佛系的。蹲在自己家一畝三分地上,看見啥東西飄過來就一鉤子出去,撈上來蓋東西。這個玩法的本質似乎是……打移動靶的黃金礦工?到后面玩家要一邊釣魚一邊看著有沒有鳥來偷你的土豆,順便把唯一有威脅的敵人——撲上來咬木板的鯊魚捅下去,沒事偶遇一下海上的各種迷你小島和木筏……總體來說,還算是很田園風的生活,配上清新的畫風讓人很是受用。
目前,這一作的差評主要集中在內容較少和價格虛高上。好吧,這也確實不能算錯,該作目前的內容確實基本上只夠玩家愉快探索一個晚上的,如果是簡單難度,能拼著被鯊魚咬死的風險瘋狂撈桶的話,可能能玩的時間就更短了。不過這總比沒完沒了的重復勞動,為了拉長時間而拉長時間好,對吧?
這里可是有烤魚吃的?。】爵~??!
最后吐個槽,那條鯊魚真的不是給玩家送過來當寵物的嗎?專心咬木板,都不耽誤我釣魚的,下水撈桶拿根棍子就能給轟走,這殺傷力小于我見過的絕大多數寵物貓狗好嘛……
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胡正達:《埃及古國》(Steam)
還記得那個開發了《史前埃及》(PredynasticEgypt)的毛子開發商ClarusVictoria嗎?現在他們帶來了新作《埃及古國》。
《埃及古國》和前作一樣,是一款回合制策略游戲,玩家通過拖動卡片的方式參與到還原的古埃及歷史中,在游戲中感受歷史脈搏。如果要評選一款優秀的所謂“功能游戲”,《埃及古國》無疑是其中佼佼者,玩了它什么都沒學到,我覺得反而是件難事。
相比于前作《史前埃及》,游戲在玩法上大體一致,部分事件上也實現了對前作的延續,但可選項豐富了不少,對玩家的操作要求也變得比前作更高。這里要提醒玩家的是,雖然可選項變得更多了,但這個系列游戲的精髓是對歷史進行還原,即所有的大事件都是設置好的,玩家無法回避。比如到了時間節點就一定要開始修建金字塔,無論你本人愿不愿意,也無論國力是否足以支持如此規模的工程。
這種設計與P社游戲“選擇即會對世界線造成影響”的平行宇宙創造式玩法完全不同,玩家要有心理準備。而且總體而言,《埃及古國》是個偏向“種田”的經營建造類游戲,提供的戰斗內容不多,只有少量的小規模部落間戰爭,如果玩家抱著做個戰爭販子的心態來玩,可能會略感失望。
畫面十分良心
至于一些其他新增的內容,比如陵墓、建筑之類的,則見仁見智,認為精致和覺得無聊的觀點都已經出現,這種相對主觀的判斷需要玩家親自體驗,反正我覺得還行。不過每5回合造一個作用完全相同的金字塔,像量產的一樣,過程也很草率,導致成就感有些許不足。游戲的另一個問題是新手教程太過籠統,導致玩家可能要花上大量的時間才能熟悉基本玩法,后續更新中制作組也許會解決這個問題吧。
看起來就很古埃及
游戲還內置了關于埃及歷史方面的問答小游戲,算是個彩蛋?還蠻有趣的??傊?,如果你是個對回合制策略游戲或古埃及歷史感興趣的玩家,不妨試試這款略顯硬核的《埃及古國》。目前游戲在Steam上售價48元,特別好評,早買早享受。
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劉淳:《尤庫的小島速遞》(Steam)
作為一款平臺類游戲,《尤庫的小島速遞》的特別之處在于,它也是一款彈珠游戲。將平臺機制與彈珠機制相結合,這是一個非常有意思的設定,雖說在不少游戲里也能見到彈珠式的機關,但將它當作整個游戲核心機制的并不多見。
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視頻介紹比文字描述直觀多了
彈珠臺是常見的一種街機游戲,使用金屬球與機械來進行游戲?;就娣ㄊ怯玫锥说陌遄訐舸蛐∏?,讓其在固定的軌道內彈跳,滾落下來后立即再次擊打,游戲最終以小球經過的路線來計分,小球如果從臺子底部掉落出去即視為游戲結束。
《尤庫的小島速遞》的核心玩法也是如此。游戲里有個莫名其妙成了郵遞員的主角,說是甲蟲,倒讓我聯想到了屎殼郎,它只能簡單地左右移動而不能上下跳動,為了將東西送到該去的地方,只能借用地圖上可撥動的板子通過彈跳前進。
我在游戲里玩彈珠
游戲保留了彈珠臺的核心,也做了非常多改動和加工,不斷有新的元素被加進來,讓彈跳過程變得非常動感。整個小島之旅就是由這樣一個連著一個的彈珠臺串聯而成的。
游戲地圖是開放式的,像是“銀河戰士惡魔城”,沿路設有障礙,其實四通八達。所有任務不設先后順序,觸發后即被標注在地圖上,可憑個人喜好去完成。玩家也需要不斷解鎖新的能力,或是收集到足夠多的道具,才能繼續向前推進。
背景畫面非常漂亮
唯一的惱人處在于,進入彈珠臺即意味著我們失去對主角的控制,要全憑對擊打時間與力度的把控把游戲繼續下去,而這需要專注度。因此,游戲過程中很可能會反復出現玩家掉落回原處,或是一心向前反被彈回的情況,多少需要一些耐心。
但堪比《雷曼》《精靈與森林》的精美畫面,熱情洋溢的熱帶風情音樂,還有觸碰彈跳時的愉快反饋,以及人們迷戀用彈弓將小鳥彈射出去的奇怪天性,都讓人只想在《尤庫的小島速遞》里繼續彈跳上一會。
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